Рендеринг моушен векторов менталреем в Майе
Некоторое время назад сделал видеоурок по рендерингу моушен векторов менталреем в Майе по просьбе RE:Vision Effects (поэтому на английском языке). Сейчас переключаю их в общее пользование на vimeo. I’ve made a videotutorial not long ago on rendering motion vectors with mentalRay in Maya by request of RE:Vision Effects. Today I’m making it public on vimeo.
Настройка frameBuffer’ов для вывода пассов в целом и mia_material_x в частности
В этой статье хочу описать метод “ручной” распассовки при рендере в mentalray. Начиная с версии 2009 в майе появилась удобная система пассов прямо из renderSettings. Сейчас в ходу уже Maya 2010… Так зачем тогда нужна возня с настройкой вручную? In this article I want to describe manual method for outputting passes with mentalray. Starting from [...]
Lightmap’ы и Конверсия изображения в другое uv пространство
Этот пост о методах конвертации изображения (текстуры, карты дисплейсмента и т.п.), нарисованного для определенной uv-развертки, в соответствующее изображение для другой uv-развертки того же объекта. This post is about methods to convert an image (texture, displacement map etc.) made for specific uv-mapping, into corresponding image for another uv-mapping of the same object. К примеру, сгенеренный дисплейсмент [...]
Проверка Нахождения частицы внутри объема и Влияния поля
Довольно часто возникает задача – определить находится ли частица внутри объекта и в зависимости от этого что-то с ней сделать (обычно убить ) Often there’s a need to check whether a particle is inside an object or not and based on that to make something with it (usually kill ) Можно проверять нормаль ближайшей точки [...]
Внешние данные в партикловых экспрешенах
В качестве первого поста в блоге опишу методы оптимизации довольно частой задачи в партикловых экспрешенах – использование в них внешних значений. As a first post in this blog I’ll describe optimization methods of pretty common task in particle expressions – using external values in them. Простой пример: производить некое действие над частицей в зависимости от [...]
MultiPass Rendering Skin Layers
Видеоурок от конца 2005го года. Рассказывает о распассовке misss_fast_skin шейдера через ctrl_buffers, оптимизации времени просчета за счет замены его на базовые шейдеры, из которых он состоит, и композе полученных пассов. Videotutorial from the end of 2005. It explains breaking misss_fast_skin shader into passes via ctrl_buffers, optimization of render time by replacing it with base shaders [...]
