Lightmaps & Converting image to another uv space
Этот пост о методах конвертации изображения (текстуры, карты дисплейсмента и т.п.), нарисованного для определенной uv-развертки, в соответствующее изображение для другой uv-развертки того же объекта. This post is about methods to convert an image (texture, displacement map etc.) made for specific uv-mapping, into corresponding image for another uv-mapping of the same object. К примеру, сгенеренный дисплейсмент […]
Posted on January 9, 2010 at 22:02 by · Permalink
· 10 Comments
In: Render · Tagged with: bake, lightmap, mapping, maya, mentalray, mib_lightmap_write, mib_texture_lookup, mib_texture_remap, mib_texture_vector, perfomance, shading, surfaceShader, texture, uv, uvset
In: Render · Tagged with: bake, lightmap, mapping, maya, mentalray, mib_lightmap_write, mib_texture_lookup, mib_texture_remap, mib_texture_vector, perfomance, shading, surfaceShader, texture, uv, uvset
Label/Tag & Coverage passes – LabelExtractor
Это старая статья от конца 2006го года. Отчасти она устарела, но все еще содержит интересные сведения. Кроме того, на нее много линков с других ресурсов, поэтому, так как я закрываю сайт где она до сих пор лежала, решил добавить задним числом сюда. This is an old article from the end of 2006. It’s partially outdated, […]
Posted on December 26, 2006 at 20:04 by · Permalink
· 16 Comments
In: Render · Tagged with: aliasing, alpha, anti-aliasing, Compositing, coverage, ctrl_buffers, expression, framebuffer, labelExtractor, m2mr, macro, mask, maya, mentalray, miLabel, p_constant, p_megaTK, p_shaders, pass, script, shading, shake, st, surfaceShader, tag, tt, zt
In: Render · Tagged with: aliasing, alpha, anti-aliasing, Compositing, coverage, ctrl_buffers, expression, framebuffer, labelExtractor, m2mr, macro, mask, maya, mentalray, miLabel, p_constant, p_megaTK, p_shaders, pass, script, shading, shake, st, surfaceShader, tag, tt, zt