Lightmap’ы и Конверсия изображения в другое uv пространство

Этот пост о методах конвертации изображения (текстуры, карты дисплейсмента и т.п.), нарисованного для определенной uv-развертки, в соответствующее изображение для другой uv-развертки того же объекта. This post is about methods to convert an image (texture, displacement map etc.) made for specific uv-mapping, into corresponding image for another uv-mapping of the same object. К примеру, сгенеренный дисплейсмент […]

Тайлинг процедурных текстур и Placement mapping

Небольшой трюк, вполне простой, но возможно не совсем очевидный. Для создания шероховатостей, детальной фактуры и прочей высокочастотности обычно используется какой-нить fractal или noise с большим числом repeat, что приводит к явному тайлингу: A little trick, pretty simple, but maybe not very obvious. To create coarse surfaces, detailed textures and other high frequency stuff we often […]

Posted on July 5, 2009 at 3:15 by Ark · Permalink · 12 Comments
In: Render · Tagged with: , , , , , , , , ,

seamExpander – Подавление швов текстуры

Type: Photoshop Java Script (jsx) Name: seamExpander Version: 1.0 Released: 2007.01.05 Download Скрипт предназначен для быстрого автоматического расширения контуров текстур для исправления проблем со швами. К примеру, zBrush может выдать текстуру с артефактами на швах (в основном при наклонных border edges в маппинге) и при рендере будут пролезать черные пикселы (в общем-то, именно эта проблема […]

Posted on January 5, 2007 at 16:25 by Ark · Permalink · One Comment
In: Texturing · Tagged with: , , , , , ,

multiMap Shading Network

Это старая статья от конца 2006го года. Так как я закрываю сайт где она до сих пор лежала, решил добавить задним числом сюда. This is an old article from the end of 2006. Since I’m closing the site it was on ’till today, I’ve decided to add it as a backdated post here. Часть I. […]

Базовое использование p_megaTk

Видеоурок от конца 2005го года. Рассказывает об общих методах использования шейдеров p_megaTk и p_megaTk_pass для настройки рендера по пассам. Так же рассматривается построение нетворка из менталреевских шейдеров для бампа (на тот момент для получения корректного бампа майскими нодами необходимо было включать ‘Export with Shading Engine’, что отключало объектам альфу 🙂 и этот способ являлся альтернативным […]