Archive for May, 2009
Uniform Particle Trails
Когда возникает задача получить партиклами какие-то гладкие линии, трейлы или струи, обычно надежды возлагаются на Blobby Surface или новый Output Mesh для nParticles. У обоих есть свои достоинства и недостатки, общий из которых – как добиться ровного трейла – при минимуме использованых частиц получить максимально гладкий результат. When the task becomes to get smooth lines, […]
In: FX · Tagged with: age, birthTime, blobby, emit, expression, maya, oversampling, particle attribute, particle trail, particles
decomposeMatrix plugin
В стандартной поставке майи (как минимум начиная с 8.5), есть плагин с наверняка туманным для многих названием decomposeMatrix. Плагин добавляет довольно полезную ноду с одноименным названием, предназначенную для разложения стандартной 4×4 transform matrix на translation, rotation, scale и shear. In a standard maya package (at least since 8.5) there’s plugin with a rather foggy for […]
In: Rigging · Tagged with: choice, constraint, decomposeMatrix, matrix, maya, plugin, pointMatrixMult, worldPosition
Copulating mip_matteshadow & IBL
Недавно немало помучался с тем как же заставить mip_matteshadow шейдер отображать сквозь себя текстуру IBL. В примерах повсеместно используется mip_mirrorball и mip_cameramap, но чего делать с обычным latlong изображением – ничего не нашел. Хотя видел предложение воспользоваться mib_lookup_spherical, но по-моему синхронизировать этот шейдер с вращениями IBL – большое западло. Сейчас опишу наденное мною простое и […]
In: Render · Tagged with: alpha, environment, ibl, image based lighting, maya, mentalray, mia_envblur, mib_color_mix, mib_opacity, mib_transparency, mip_matteshadow, shading, shadow
Before/After Runtime Expressions
Довольно долгое время различия между runtimeBeforeDynamics и runtimeAfterDynamics партикловыми экспрешенами оставались для меня делом довольно смутным. Ну т.е. из названий в принципе все понятно – первые исполняются до динамики, а вторые после… Но что, черт возьми, на практике это означает и зачем оно надо, как можно полезно применить?! 🙂 For a pretty long time differences […]
In: FX · Tagged with: acceleration, collision, emit, expression, field, goal, maya, particle attribute, particles, runtimeAfterDynamics, runtimeBeforeDynamics, uniform
External Values in Particle Expressions
В качестве первого поста в блоге опишу методы оптимизации довольно частой задачи в партикловых экспрешенах – использование в них внешних значений. As a first post in this blog I’ll describe optimization methods of pretty common task in particle expressions – using external values in them. Простой пример: производить некое действие над частицей в зависимости от […]
In: FX · Tagged with: expression, maya, particle attribute, particles, perfomance, pointMatrixMult, pointPosition, runtimeBeforeDynamics, worldPosition