Archive for the ‘FX’ Category
Конверсия Instancer’а в геометрию #2
Type: Maya Python Script (py) Name: ark_instToGeo Version: 2.0 Released: 2016.12.17 Download (Save as…) Доработал свою старую утилиту для конвертации instancer‘а в геометрию – теперь значительно быстрее, стабильнее, понимает все возможные типы вращения инстансов (rotation и aim) и показывает прогресс и пишет финальную статистику в script editor. Updated my old utility that converts instancer into […]
In: FX · Tagged with: ark_instToGeo, instancer, maya, particles, python, sag_instancerToGeometry, script, tool, utility
Контроль значений particleId
Заканчивая рабочий день и собираясь поставить сцену на ночной рендер, с прискорбием обнаружил, что вымученный за последние дни сетап частиц вдруг перестал производить адекватный результат. Перед глазами стали возникать образы остывшего, затем и совсем отсутствующего ужина… мягко удаляющегося в дымку небытия дивана… лучей встающего солнца сквозь жалюзи офисного окна… Но романтические видения были гнусно прерваны […]
In: FX · Tagged with: initial state, maya, nextId, particle attribute, particleId, particles, script
Конверсия Instancer’а в геометрию
Type: Python Script (py) Name: sag_instancerToGeometry Version: 1.4 Released: 2012.05.05 NEW REWORKED VERSION IS CALLED ark_instToGeo AND AVAILABLE HERE v1.4 – corrected GUI for older maya versions v1.3: – doesn’t set visibility to off prior to the starting frame of conversion – doesn’t pay attention to ‘start from current frame’ if custom range is defined […]
In: FX · Tagged with: instancer, maya, particles, python, sag_instancerToGeometry, script, tool, utility
Initial значения партикловых атрибутов
Предположим, мы установили частицам initial state или попросту создали их с определенными значениями атрибутов кропотливо вымученным скриптом, а потом захотели изменить некоторые из этих значений… Допустим, спрайты дыма имеют разный начальный скейл и увеличиваются относительно него со временем, и мы хотим их сделать в два раза меньше… Или попросту изменить в несколько раз массу осколков […]
In: FX · Tagged with: expression, initial state, maya, particle attribute, particles, runtimeAfterDynamics, runtimeBeforeDynamics
Проверка Нахождения частицы внутри объема и Влияния поля
Довольно часто возникает задача – определить находится ли частица внутри объекта и в зависимости от этого что-то с ней сделать (обычно убить 🙂 ) Often there’s a need to check whether a particle is inside an object or not and based on that to make something with it (usually kill 🙂 ) Можно проверять нормаль […]
In: FX · Tagged with: collision, expression, field, inputForce, maya, normal, particle attribute, particles, perfomance, runtimeAfterDynamics, runtimeBeforeDynamics, volume, volumeAxisField
Равномерные трейлы частиц
Когда возникает задача получить партиклами какие-то гладкие линии, трейлы или струи, обычно надежды возлагаются на Blobby Surface или новый Output Mesh для nParticles. У обоих есть свои достоинства и недостатки, общий из которых – как добиться ровного трейла – при минимуме использованых частиц получить максимально гладкий результат. When the task becomes to get smooth lines, […]
In: FX · Tagged with: age, birthTime, blobby, emit, expression, maya, oversampling, particle attribute, particle trail, particles
Before/After Runtime Expressions
Довольно долгое время различия между runtimeBeforeDynamics и runtimeAfterDynamics партикловыми экспрешенами оставались для меня делом довольно смутным. Ну т.е. из названий в принципе все понятно – первые исполняются до динамики, а вторые после… Но что, черт возьми, на практике это означает и зачем оно надо, как можно полезно применить?! 🙂 For a pretty long time differences […]
In: FX · Tagged with: acceleration, collision, emit, expression, field, goal, maya, particle attribute, particles, runtimeAfterDynamics, runtimeBeforeDynamics, uniform
Внешние данные в партикловых экспрешенах
В качестве первого поста в блоге опишу методы оптимизации довольно частой задачи в партикловых экспрешенах – использование в них внешних значений. As a first post in this blog I’ll describe optimization methods of pretty common task in particle expressions – using external values in them. Простой пример: производить некое действие над частицей в зависимости от […]
In: FX · Tagged with: expression, maya, particle attribute, particles, perfomance, pointMatrixMult, pointPosition, runtimeBeforeDynamics, worldPosition