Новый сайт для фильма Реликты|New website for Relicts movie

Только что запустил новый сайт для своего фильма “Реликты”, поэтому приглашаю посмотреть! Там можно увидеть законченные фрагменты фильма и нашего производственного процесса:

I’ve just released a major rework for my movie “Relicts” webpage, so, check it out! It has a glimpse of the final shots and our production process:

www.relicts.com

Posted on September 7, 2018 at 12:28 by · Permalink · Leave a comment
In: Misc · Tagged with: , , , , , , , , , ,

Конверсия Instancer’а в геометрию #2|Convert Instancer to Geometry #2


Type: Maya Python Script (py)
Name: ark_instToGeo
Version: 2.0
Released: 2016.12.17
Download (Save as...)

Доработал свою старую утилиту для конвертации instancer‘а в геометрию – теперь значительно быстрее, стабильнее, понимает все возможные типы вращения инстансов (rotation и aim) и показывает прогресс и пишет финальную статистику в script editor.

Updated my old utility that converts instancer into geometry – it’s much faster and stable now, works with all rotation types (rotation and aim), has progress bars and prints final statistics into script editor.

ark_instToGeo GUI

Read the rest of this post »

Posted on December 18, 2016 at 17:22 by · Permalink · 42 Comments
In: FX · Tagged with: , , , , , , , ,

Kick Maya ASS – инструмент для рендера в Arnold Kick|Kick Maya ASS – tool for rendering with Arnold Kick


Type: python script (py)
Name: ark_mtoa
Version: 1.01
Released: 2016.07.08
Download

v1.01 - initial release, all functions added, Windows OS only

ark_mtoa

Инструмент для экспорта .ass из Майи и просчета его с помощью ‘kick’ (Arnold standalone). Предоставляет дополнительные опции:

Tool for exporting .ass out of Maya and rendering it with ‘kick’ (Arnold standalone). Provides additional options to:

Read the rest of this post »

Posted on July 8, 2016 at 18:46 by · Permalink · Leave a comment
In: Render

Реликты|Relicts

Долгое время этот блог находился в спячке. Не то чтобы мне нечего было рассказать или нечем было поделиться, или потому что я ленив (хотя… в общем, неважно :))… Более того, около года назад я присоединился к полнометражному анимационному проекту огромный объем задач которого и бросаемых им вызовов породил множество новых мыслей, идей и методов… Реальная же причина в том, что, еще за год до этого, я начал собственный трехмерный анимационный короткометражный фильм и подумывал следующий пост тут сделать пригласительным. В результате ряда непредвиденных (на тот момент ;)) ситуаций и сложностей, связанных с этой затеей, это заняло немного больше времени, нежели я ожидал 😉 и запланированный “следующий пост” так и остался нереализованным… До сего дня.

For quite some time this blog laid dormant. Not that I have nothing new to describe or to share, or I’m lazy (although… well, nevermind :))… Actually, I’ve joined animated feature project about a year ago and it’s vast amount of tasks and challenges produced a lot of new thoughts, ideas and techniques… But the real reason is – even a year before that I’ve started my own 3d animated short movie and was thinking to make a website for it, so that the next post here would be an invitation. Due to some unexpected (at that time ;)) things and difficulties related to that endeavour, it took somewhat longer than I expected 😉 and this ‘next post’ thing remained unresolved… Until now.

В общем, хочу предложить вам посестить сайт проекта Реликты. На данный момент там не так много информации, но все где-то однажды начинается. Теперь, будучи освобожденным от этой ноши (зачатия сайта… сам проект словно убежище в дни производственных методов современной индустрии :)), постараюсь появляться тут почаще. Этот блог остается для технических вещей и инструментов, в то время как блог для Реликтов посвящен более художественным и производственным темам, относящимся непосредственно к этому проекту. Надеюсь оба будут вам интересны и полезны.

So, I want to offer you to visit Relicts website. Not a lot of info there right now, but everything starts somewhere someday. Now, since I feel relieved from that burden (of site conception… the project itself is really a sanctuary in these days of contemporary industry production methods :)), I’ll try to be more frequent here. This blog stays for technical stuff and tools, while blog for Relicts is dedicated to more artistic and production topics related to that particular project. I hope both will be interesting and helpful for you.

Posted on November 11, 2012 at 12:49 by · Permalink · 2 Comments
In: Misc

sag_instancerToGeometry update

Обновил sag_instancerToGeometry утилиту. Большинство изменений направлено на решение всяких проблем, выявленых в производственных условиях. Были сделаны еще год назад, но по какой-то причине апдейт до сих пор не выкладывал. Поддержку aim так и не добавил, может быть она когда-нить появится, спустя годы… В остальном все что хотел – сделал в ней. Пишите, если какие проблемы обнаружатся.

Updated sag_instancerToGeometry utility. Most of the changes are targeted to solve various issues found in production usage. They were made a year ago already, but for some reasons I’ve forgotten to post an update here. Support for ‘aim’ is still missing, maybe it will be done some day, in years… Other than that, I’ve made all modifications I thought of. Let me know if you find more issues.

http://www.sigillarium.com/blog/726/

http://www.sigillarium.com/blog/726/

Posted on April 9, 2012 at 15:32 by · Permalink · One Comment
In: Misc

Контроль значений particleId | Controlling particleId values

Заканчивая рабочий день и собираясь поставить сцену на ночной рендер, с прискорбием обнаружил, что вымученный за последние дни сетап частиц вдруг перестал производить адекватный результат. Перед глазами стали возникать образы остывшего, затем и совсем отсутствующего ужина… мягко удаляющегося в дымку небытия дивана… лучей встающего солнца сквозь жалюзи офисного окна… Но романтические видения были гнусно прерваны обнаружением проблемы и на удивление быстрым ее решением.

Almost finishing the working day and planning to send a scene for overnight rendering, I’ve discovered with regret that pretty laborious several-days particle setup has gone terribly wrong. Before my eyes began to appear the images of a dinner first cooling down and then completely gone… of a couch slowly drowning in the haze of non-existence… of the first sun beams streaming through the blinds of the office window… But all these romantic moments were meanly interrupted by the discovery of the problem and it’s unbelievably quick solution.

Суть в том, что рождающиеся частицы по particleId равномерно привязывались у меня экспрешеном к поверхности, а теперь начали возникать непонятно где по краям. Не вдаваясь в детали конкретного сетапа, общая ситуация следующая:

The thing is, that newborn particles in my setup get uniformly attached via expression to the surface by their particleId, and now they’ve started to bunch up somewhere in the corners and so on. Without getting into the specifics of my particular setup, the overall situation is like this:

Когда мы создаем частицы, настраиваем их поведение множеством пробных симуляций и наконец-то создаем initial state, диапазон  значений particleId обычно начинается с нуля и заканчивается порядковым номером последней родившейся частицы. Тут все просто и понятно.

When we create particles, tune their behavior with a lot of test simulations and, at last, set an initial state, the range of particleId values usually starts with zero and ends with the order number of the last particle emitted. That’s pretty obvious and clear.

Read the rest of this post »

Posted on September 25, 2010 at 19:05 by · Permalink · One Comment
In: FX · Tagged with: , , , , , ,

Рендеринг моушен векторов менталреем в Майе|Rendering Motion Vectors with mentalRay in Maya

Некоторое время назад сделал видеоурок по рендерингу моушен векторов менталреем в Майе по просьбе RE:Vision Effects (поэтому на английском языке). Сейчас переключаю их в общее пользование на vimeo.

I’ve made a videotutorial not long ago on rendering motion vectors with mentalRay in Maya by request of RE:Vision Effects. Today I’m making it public on vimeo.

Read the rest of this post »

Posted on April 22, 2010 at 00:00 by · Permalink · 5 Comments
In: Render · Tagged with: , , , , , , ,

Галерея – Черная Молния|Gallery – Black Lightning

Добавил в галерею результаты некоторых моих работ для фильма “Черная молния”.

Added several results of my work for feature film “Black Lightning” to the gallery.

Posted on January 30, 2010 at 02:28 by · Permalink · 2 Comments
In: Misc

Настройка frameBuffer’ов для вывода пассов в целом и mia_material_x в частности|Framebuffer setup for passes output in general and mia_material_x in particular

В этой статье хочу описать метод “ручной” распассовки при рендере в mentalray. Начиная с версии 2009 в майе появилась удобная система пассов прямо из renderSettings. Сейчас в ходу уже Maya 2010… Так зачем тогда нужна возня с настройкой вручную?

In this article I want to describe manual method for outputting passes with mentalray. Starting from version 2009 maya has a nice new passes system right in the renderSettings. Now Maya 2010 is already available… So why bother?

Ответ очень прост – до сих пор эта казалось бы удобная система адекватно работает лишь в презентациях и туторах, но даже в тестах средней сложности становятся видны проблемы. Лично я очень часто пользуюсь отличным шейдером mia_material_x, которым можно сделать подавляющее большинство необходимых материалов. И вот как раз его даже в виде специального _x_passes варианта (который, кстати, немного медленнее) новая система полноценно не распассовывает. У самого шейдера есть все необходимые аутпуты, которые можно подключить к кастомным буфферам и вывести как отдельные пассы, но вот тут и кроется самая большая проблема этой системы – простое добавление кастомного буффера, даже пустого, замедляет рендер… иногда очень значительно (сцена, которая используется для примера в этой статье, замедляется с 7 минут до 57 минут).

The answer is very simple – up to now this seemingly nice system works adequately in presentations and tutorials only, but problems become obvious even in medium-level tasks. Very often I use awesome mia_material_x shader, that can handle most of the materials needed, but even in special _x_passes version (which is a bit slower, by the way) it’s not fully and properly supported by this new system. The shader itself has all outputs we need that could be plugged into custom buffers and written out as separate passes, but this is where the main problem of this system resides – simple addition of a custom buffer, even empty one, slows rendering down… sometimes very considerably (the scene I use as an example in this article slows down from 7 min to 57 min).

Собственно, в статье пойдет речь о более старом методе вывода пассов, который решает как проблему совместимости с mia_material_x, так и проблему скорости.

So, this article is about an older method for outputting passes, that solves the problem of mia_material_x compatibility as well as rendering speed issue.

Read the rest of this post »

Lightmap’ы и Конверсия изображения в другое uv пространство|Lightmaps & Converting image to another uv space

Этот пост о методах конвертации изображения (текстуры, карты дисплейсмента и т.п.), нарисованного для определенной uv-развертки, в соответствующее изображение для другой uv-развертки того же объекта.

This post is about methods to convert an image (texture, displacement map etc.) made for specific uv-mapping, into corresponding image for another uv-mapping of the same object.

К примеру, сгенеренный дисплейсмент для AUV/GUV маппинга из zBrush надо трансформировать в более “вразумительный” маппинг (загрузка которого в zBrush для перегенерации карты не работает… не спрашивайте, у меня такое было в разгар продакшена ;)) дабы смешать с другой картой дисплейсмента (у mentalray проблемы с дисплейсментом на разных uvSet’ах). Или попросту маппинг объекта изменился, и хочется уже нарисованную под него текстуру проапдейтить. Ну или что-либо еще 🙂

Let’s say, you need to convert a displacement map generated for AUV/GUV mapping of zBrush into more “reasonable” one (loading it into zBrush and regenerating displacement doesn’t work… don’t ask, I had this situation in a midpoint of production ;)) to mix it with displacement for another uvSet (mentalray has problems with multi-uvSet displacement). Or the mapping of the object has changed, and you want to update already painted textures as well. Or something else – you name it 🙂

Read the rest of this post »