Совокупление mip_matteshadow и IBL
Недавно немало помучался с тем как же заставить mip_matteshadow шейдер отображать сквозь себя текстуру IBL. В примерах повсеместно используется mip_mirrorball и mip_cameramap, но чего делать с обычным latlong изображением – ничего не нашел. Хотя видел предложение воспользоваться mib_lookup_spherical, но по-моему синхронизировать этот шейдер с вращениями IBL – большое западло. Сейчас опишу наденное мною простое и […]
In: Render · Tagged with: alpha, environment, ibl, image based lighting, maya, mentalray, mia_envblur, mib_color_mix, mib_opacity, mib_transparency, mip_matteshadow, shading, shadow
multiMap Shading Network
Это старая статья от конца 2006го года. Так как я закрываю сайт где она до сих пор лежала, решил добавить задним числом сюда. This is an old article from the end of 2006. Since I’m closing the site it was on ’till today, I’ve decided to add it as a backdated post here. Часть I. […]
In: Render · Tagged with: alpha, displacement, float point, layeredShader, layeredTexture, mapping, maya, mentalray, mudbox, multiDisplacement, multiMap, script, shading, texture, uv, zBrush
Label/Tag & Coverage пассы – LabelExtractor
Это старая статья от конца 2006го года. Отчасти она устарела, но все еще содержит интересные сведения. Кроме того, на нее много линков с других ресурсов, поэтому, так как я закрываю сайт где она до сих пор лежала, решил добавить задним числом сюда. This is an old article from the end of 2006. It’s partially outdated, […]
In: Render · Tagged with: aliasing, alpha, anti-aliasing, Compositing, coverage, ctrl_buffers, expression, framebuffer, labelExtractor, m2mr, macro, mask, maya, mentalray, miLabel, p_constant, p_megaTK, p_shaders, pass, script, shading, shake, st, surfaceShader, tag, tt, zt
Базовое использование p_megaTk
Видеоурок от конца 2005го года. Рассказывает об общих методах использования шейдеров p_megaTk и p_megaTk_pass для настройки рендера по пассам. Так же рассматривается построение нетворка из менталреевских шейдеров для бампа (на тот момент для получения корректного бампа майскими нодами необходимо было включать ‘Export with Shading Engine’, что отключало объектам альфу 🙂 и этот способ являлся альтернативным […]
In: Render · Tagged with: alpha, bump, m2mr, maya, mentalray, mib_texture_lookup, mib_texture_remap, mib_texture_vector, p_megaTK, p_megaTK_pass, p_spotTK, pass, shading, shake, texture