Before/After Runtime Expressions
Довольно долгое время различия между runtimeBeforeDynamics и runtimeAfterDynamics партикловыми экспрешенами оставались для меня делом довольно смутным. Ну т.е. из названий в принципе все понятно – первые исполняются до динамики, а вторые после… Но что, черт возьми, на практике это означает и зачем оно надо, как можно полезно применить?! 🙂
Постараюсь ответить на этот вопрос и в качестве примера сделать сетап, при котором частица формально коллайдится с поверхностью – возвращает время, координаты и другую информацию о столкновении – но продолжает лететь как ни в чем не бывало дальше, будто не сталкивалась вовсе (к примеру, пуля проходит сквозь объект, оставляя отверстие в точке входа и в точке выхода).
In: FX · Tagged with: acceleration, collision, emit, expression, field, goal, maya, particle attribute, particles, runtimeAfterDynamics, runtimeBeforeDynamics, uniform
Внешние данные в партикловых экспрешенах
В качестве первого поста в блоге опишу методы оптимизации довольно частой задачи в партикловых экспрешенах – использование в них внешних значений.
Простой пример: производить некое действие над частицей в зависимости от ее дистанции до определенного объекта, допустим, менять цвет при приближении к анимированному локатору:
In: FX · Tagged with: expression, maya, particle attribute, particles, perfomance, pointMatrixMult, pointPosition, runtimeBeforeDynamics, worldPosition
seamExpander – Подавление швов текстуры
Type: Photoshop Java Script (jsx) Name: seamExpander Version: 1.0 Released: 2007.01.05 Download
Скрипт предназначен для быстрого автоматического расширения контуров текстур для исправления проблем со швами. К примеру, zBrush может выдать текстуру с артефактами на швах (в основном при наклонных border edges в маппинге) и при рендере будут пролезать черные пикселы (в общем-то, именно эта проблема и побудила меня придумать данную утилиту).
In: Texturing · Tagged with: photoshop, script, seam, seamExpander, texture, tool, utility
multiMap Shading Network
Это старая статья от конца 2006го года. Так как я закрываю сайт где она до сих пор лежала, решил добавить задним числом сюда.
Часть I. Описание основной задачи
Часть II. Пример наложения колор мапов
Часть III. Пример наложения дисплейсментов
Часть IV. Примечания
In: Render · Tagged with: alpha, displacement, float point, layeredShader, layeredTexture, mapping, maya, mentalray, mudbox, multiDisplacement, multiMap, script, shading, texture, uv, zBrush
Label/Tag & Coverage пассы – LabelExtractor
Это старая статья от конца 2006го года. Отчасти она устарела, но все еще содержит интересные сведения. Кроме того, на нее много линков с других ресурсов, поэтому, так как я закрываю сайт где она до сих пор лежала, решил добавить задним числом сюда.
Часть I. Базовые методы получения цветных масок
Часть II. Базовые методы использования цветных масок
Часть III. Label/tag и coverage пассы в mentalray
Часть IV. Использование Label/tag и coverage пассов
Часть V. Макро LabelExtractor
– Скачать макро LabelExtractor –
In: Render · Tagged with: aliasing, alpha, anti-aliasing, Compositing, coverage, ctrl_buffers, expression, framebuffer, labelExtractor, m2mr, macro, mask, maya, mentalray, miLabel, p_constant, p_megaTK, p_shaders, pass, script, shading, shake, st, surfaceShader, tag, tt, zt
Базовое использование p_megaTk
Видеоурок от конца 2005го года. Рассказывает об общих методах использования шейдеров p_megaTk и p_megaTk_pass для настройки рендера по пассам. Так же рассматривается построение нетворка из менталреевских шейдеров для бампа (на тот момент для получения корректного бампа майскими нодами необходимо было включать ‘Export with Shading Engine’, что отключало объектам альфу 🙂 и этот способ являлся альтернативным решением).
In: Render · Tagged with: alpha, bump, m2mr, maya, mentalray, mib_texture_lookup, mib_texture_remap, mib_texture_vector, p_megaTK, p_megaTK_pass, p_spotTK, pass, shading, shake, texture
MultiPass Rendering Skin Layers
Видеоурок от конца 2005го года. Рассказывает о распассовке misss_fast_skin шейдера через ctrl_buffers, оптимизации времени просчета за счет замены его на базовые шейдеры, из которых он состоит, и композе полученных пассов.
In: Compositing, Render · Tagged with: ctrl_buffers, maya, mentalray, misss_fast_shader, misss_fast_skin, misss_lambert_gamma, misss_set_normal, misss_skin_specular, pass, perfomance, shading, shake
Elizabeth – Лицевой Риггинг
Это мой древний топик середины 2005го года с сайта http://www.3dcenter.ru/
Ряд вещей устарел, но некоторые актуальны и по сей день. Создаю тут этот и пару других постов задним числом потому как закрываю сайт, где это лежало до сих пор – проcто чтобы не пропало, для истории, ностальгии и все такое 🙂
In: Rigging · Tagged with: aim, cluster, constraint, deformation order, deformer, drivenKeys, maya, motionPath, rivet, script, sculpt, skinning, weightMap, weights, wire