<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Sigillarium</title>
	<atom:link href="http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.sigillarium.com/blog</link>
	<description>CG Blog</description>
	<lastBuildDate>Wed, 23 Feb 2011 13:05:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
<xhtml:meta xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml" name="robots" content="noindex" />
		<item>
		<title>Контроль значений particleId </title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/1046</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/1046#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Sep 2010 15:05:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[FX]]></category>
		<category><![CDATA[initial state]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[nextId]]></category>
		<category><![CDATA[particle attribute]]></category>
		<category><![CDATA[particleId]]></category>
		<category><![CDATA[particles]]></category>
		<category><![CDATA[script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=1046</guid>
		<description><![CDATA[Заканчивая рабочий день и собираясь поставить сцену на ночной рендер, с прискорбием обнаружил, что вымученный за последние дни сетап частиц вдруг перестал производить адекватный результат. Перед глазами стали возникать образы остывшего, затем и совсем отсутствующего ужина&#8230; мягко удаляющегося в дымку небытия дивана&#8230; лучей встающего солнца сквозь жалюзи офисного окна&#8230; Но романтические видения были гнусно прерваны [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/1046/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Рендеринг моушен векторов менталреем в Майе</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/1029</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/1029#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 20:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Render]]></category>
		<category><![CDATA[lm2DMV]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[mentalray]]></category>
		<category><![CDATA[motion blur]]></category>
		<category><![CDATA[motion vectors]]></category>
		<category><![CDATA[pass]]></category>
		<category><![CDATA[perfomance]]></category>
		<category><![CDATA[shading]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=1029</guid>
		<description><![CDATA[Некоторое время назад сделал видеоурок по рендерингу моушен векторов менталреем в Майе по просьбе RE:Vision Effects (поэтому на английском языке). Сейчас переключаю их в общее пользование на vimeo. Покрывается только эта тема, не затрагивая использование моушен векторов в композе, но помимо довольно распространенного lm2DMV метода, рассмотрены и некоторые другие, крайне полезные, а также ряд особенностей [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/1029/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Галерея &#8211; Черная Молния</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/994</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/994#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 22:28:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Misc]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=994</guid>
		<description><![CDATA[Добавил в галерею результаты некоторых моих работ для фильма &#8220;Черная молния&#8221;.]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/994/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Настройка frameBuffer&#8217;ов для вывода пассов в целом и mia_material_x в частности</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/822</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/822#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Jan 2010 02:57:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Render]]></category>
		<category><![CDATA[ART_passes]]></category>
		<category><![CDATA[ctrl_buffers]]></category>
		<category><![CDATA[expression]]></category>
		<category><![CDATA[framebuffer]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[mentalray]]></category>
		<category><![CDATA[mentalrayOutputPass]]></category>
		<category><![CDATA[mentalrayUserBuffer]]></category>
		<category><![CDATA[mia_material_x]]></category>
		<category><![CDATA[miDefaultOptions]]></category>
		<category><![CDATA[openEXR]]></category>
		<category><![CDATA[pass]]></category>
		<category><![CDATA[perfomance]]></category>
		<category><![CDATA[script]]></category>
		<category><![CDATA[shading]]></category>
		<category><![CDATA[simplePasses]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=822</guid>
		<description><![CDATA[В этой статье хочу описать метод &#8220;ручной&#8221; распассовки при рендере в mentalray. Начиная с версии 2009 в майе появилась удобная система пассов прямо из renderSettings. Сейчас в ходу уже Maya 2010&#8230; Так зачем тогда нужна возня с настройкой вручную? Ответ очень прост &#8211; до сих пор эта казалось бы удобная система адекватно работает лишь в [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/822/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>38</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lightmap&#8217;ы и Конверсия изображения в другое uv пространство</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/784</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/784#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Jan 2010 18:02:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Render]]></category>
		<category><![CDATA[bake]]></category>
		<category><![CDATA[lightmap]]></category>
		<category><![CDATA[mapping]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[mentalray]]></category>
		<category><![CDATA[mib_lightmap_write]]></category>
		<category><![CDATA[mib_texture_lookup]]></category>
		<category><![CDATA[mib_texture_remap]]></category>
		<category><![CDATA[mib_texture_vector]]></category>
		<category><![CDATA[perfomance]]></category>
		<category><![CDATA[shading]]></category>
		<category><![CDATA[surfaceShader]]></category>
		<category><![CDATA[texture]]></category>
		<category><![CDATA[uv]]></category>
		<category><![CDATA[uvset]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=784</guid>
		<description><![CDATA[Этот пост о методах конвертации изображения (текстуры, карты дисплейсмента и т.п.), нарисованного для определенной uv-развертки, в соответствующее изображение для другой uv-развертки того же объекта. К примеру, сгенеренный дисплейсмент для AUV/GUV маппинга из zBrush надо трансформировать в более &#8220;вразумительный&#8221; маппинг (загрузка которого в zBrush для перегенерации карты не работает&#8230; не спрашивайте, у меня такое было в [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/784/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Конверсия Instancer&#8217;а в геометрию</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/726</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/726#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 16:37:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[FX]]></category>
		<category><![CDATA[instancer]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[particles]]></category>
		<category><![CDATA[python]]></category>
		<category><![CDATA[sag_instancerToGeometry]]></category>
		<category><![CDATA[script]]></category>
		<category><![CDATA[tool]]></category>
		<category><![CDATA[utility]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=726</guid>
		<description><![CDATA[Type: Python Script (py) Name: sag_instancerToGeometry Version: 1.1 Released: 2010.06.11 Download Практически каждый раз когда использую instancer для размножения геометрии по частицам, в итоге неминуемо хочется перевести полученный результат в обычные объекты с ключевой анимацией, дабы подправить отдельные из них или удалить вовсе. Вот наконец-то собрался и написал утилиту для решения этой задачи. Использование: файл [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/726/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>21</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Добавлена Галерея</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/698</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/698#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 18:05:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Misc]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=698</guid>
		<description><![CDATA[В правом верхнем углу блога уже довольно давно располагается кнопочка на галерею моих последних работ, но вот только сейчас я довел последнюю до презентабельного состояния. Без лишних разглагольствований &#8211; приглашаю надавить на упомянутую кнопочку или проследовать по этой ссылке &#8211; Галерея]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/698/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Initial значения партикловых атрибутов</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/678</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/678#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 18:02:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[FX]]></category>
		<category><![CDATA[expression]]></category>
		<category><![CDATA[initial state]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[particle attribute]]></category>
		<category><![CDATA[particles]]></category>
		<category><![CDATA[runtimeAfterDynamics]]></category>
		<category><![CDATA[runtimeBeforeDynamics]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=678</guid>
		<description><![CDATA[Предположим, мы установили частицам initial state или попросту создали их с определенными значениями атрибутов кропотливо вымученным скриптом, а потом захотели изменить некоторые из этих значений&#8230; Допустим, спрайты дыма имеют разный начальный скейл и увеличиваются относительно него со временем, и мы хотим их сделать в два раза меньше&#8230; Или попросту изменить в несколько раз массу осколков [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/678/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Новые старые статьи</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/587</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/587#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 01:08:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Misc]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=587</guid>
		<description><![CDATA[Я закрываю свой старый сайт (теперь http://www.sigillarium.com/ ведет прямо в этот блог) и, в связи с этим, переношу сюда задним числом несколько старых статей, которые еще содержат ценную информацию (а так же для сохранения работоспособности линков на них с других ресурсов). За неоценимую помощь в технической стороне дела хочу поблагодарить Rastler, чей блог по фотографии [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/587/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тайлинг процедурных текстур и Placement mapping</title>
		<link>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/318</link>
		<comments>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/318#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 23:15:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sagroth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Render]]></category>
		<category><![CDATA[fractal]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[noise]]></category>
		<category><![CDATA[pattern]]></category>
		<category><![CDATA[place2dTexture]]></category>
		<category><![CDATA[placement]]></category>
		<category><![CDATA[procedural]]></category>
		<category><![CDATA[remap]]></category>
		<category><![CDATA[texture]]></category>
		<category><![CDATA[tiling]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.sigillarium.com/blog/?p=318</guid>
		<description><![CDATA[Небольшой трюк, вполне простой, но возможно не совсем очевидный. Для создания шероховатостей, детальной фактуры и прочей высокочастотности обычно используется какой-нить fractal или noise с большим числом repeat, что приводит к явному тайлингу: Можно попытаться разбавить другими нойзами, но есть решение куда лучше&#8230; Атрибуты в place2dTexture можно замаппить, т.е. сместить плейсмент уже затайленного нойза другим нойзом. [...]]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/318/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

