Archive for the ‘Render’ Category

Kick Maya ASS – инструмент для рендера в Arnold Kick

Type: python script (py) Name: ark_mtoa Version: 1.01 Released: 2016.07.08 Download v1.01 – initial release, all functions added, Windows OS only Инструмент для экспорта .ass из Майи и просчета его с помощью ‘kick’ (Arnold standalone). Предоставляет дополнительные опции: Tool for exporting .ass out of Maya and rendering it with ‘kick’ (Arnold standalone). Provides additional options […]

Posted on July 8, 2016 at 18:46 by Ark · Permalink · Leave a comment
In: Render

Рендеринг моушен векторов менталреем в Майе

Некоторое время назад сделал видеоурок по рендерингу моушен векторов менталреем в Майе по просьбе RE:Vision Effects (поэтому на английском языке). Сейчас переключаю их в общее пользование на vimeo. I’ve made a videotutorial not long ago on rendering motion vectors with mentalRay in Maya by request of RE:Vision Effects. Today I’m making it public on vimeo.

Posted on April 22, 2010 at 0:00 by Ark · Permalink · 5 Comments
In: Render · Tagged with: , , , , , , ,

Настройка frameBuffer’ов для вывода пассов в целом и mia_material_x в частности

В этой статье хочу описать метод “ручной” распассовки при рендере в mentalray. Начиная с версии 2009 в майе появилась удобная система пассов прямо из renderSettings. Сейчас в ходу уже Maya 2010… Так зачем тогда нужна возня с настройкой вручную? In this article I want to describe manual method for outputting passes with mentalray. Starting from […]

Lightmap’ы и Конверсия изображения в другое uv пространство

Этот пост о методах конвертации изображения (текстуры, карты дисплейсмента и т.п.), нарисованного для определенной uv-развертки, в соответствующее изображение для другой uv-развертки того же объекта. This post is about methods to convert an image (texture, displacement map etc.) made for specific uv-mapping, into corresponding image for another uv-mapping of the same object. К примеру, сгенеренный дисплейсмент […]

Тайлинг процедурных текстур и Placement mapping

Небольшой трюк, вполне простой, но возможно не совсем очевидный. Для создания шероховатостей, детальной фактуры и прочей высокочастотности обычно используется какой-нить fractal или noise с большим числом repeat, что приводит к явному тайлингу: A little trick, pretty simple, but maybe not very obvious. To create coarse surfaces, detailed textures and other high frequency stuff we often […]

Posted on July 5, 2009 at 3:15 by Ark · Permalink · 12 Comments
In: Render · Tagged with: , , , , , , , , ,

miLabel для контроля mib_amb_occlusion

В шейдере mib_amb_occlusion имеются два уродливых, но полезных атрибута: id_inclexcl и id_nonself. Вкупе с кастомным атрибутом miLabel они позволяют определять какие именно объекты могут затенять, а какие нет, а так же определять затеняет ли объект сам себя. Ключевой для понимания момент – речь идет только о способности затенять, а не о способности принимать затенение. There’re […]

Posted on June 6, 2009 at 23:24 by Ark · Permalink · 2 Comments
In: Render · Tagged with: , , , , , , , ,

Совокупление mip_matteshadow и IBL

Недавно немало помучался с тем как же заставить mip_matteshadow шейдер отображать сквозь себя текстуру IBL. В примерах повсеместно используется mip_mirrorball и mip_cameramap, но чего делать с обычным latlong изображением – ничего не нашел. Хотя видел предложение воспользоваться mib_lookup_spherical, но по-моему синхронизировать этот шейдер с вращениями IBL – большое западло. Сейчас опишу наденное мною простое и […]

multiMap Shading Network

Это старая статья от конца 2006го года. Так как я закрываю сайт где она до сих пор лежала, решил добавить задним числом сюда. This is an old article from the end of 2006. Since I’m closing the site it was on ’till today, I’ve decided to add it as a backdated post here. Часть I. […]

Label/Tag & Coverage пассы – LabelExtractor

Это старая статья от конца 2006го года. Отчасти она устарела, но все еще содержит интересные сведения. Кроме того, на нее много линков с других ресурсов, поэтому, так как я закрываю сайт где она до сих пор лежала, решил добавить задним числом сюда. This is an old article from the end of 2006. It’s partially outdated, […]

Базовое использование p_megaTk

Видеоурок от конца 2005го года. Рассказывает об общих методах использования шейдеров p_megaTk и p_megaTk_pass для настройки рендера по пассам. Так же рассматривается построение нетворка из менталреевских шейдеров для бампа (на тот момент для получения корректного бампа майскими нодами необходимо было включать ‘Export with Shading Engine’, что отключало объектам альфу 🙂 и этот способ являлся альтернативным […]