Archive for the ‘FX’ Category

Контроль значений particleId

Заканчивая рабочий день и собираясь поставить сцену на ночной рендер, с прискорбием обнаружил, что вымученный за последние дни сетап частиц вдруг перестал производить адекватный результат. Перед глазами стали возникать образы остывшего, затем и совсем отсутствующего ужина… мягко удаляющегося в дымку небытия дивана… лучей встающего солнца сквозь жалюзи офисного окна… Но романтические видения были гнусно прерваны [...]

Конверсия Instancer’а в геометрию

Type: Python Script (py) Name: sag_instancerToGeometry Version: 1.1 Released: 2010.06.11 Download Практически каждый раз когда использую instancer для размножения геометрии по частицам, в итоге неминуемо хочется перевести полученный результат в обычные объекты с ключевой анимацией, дабы подправить отдельные из них или удалить вовсе. Almost every time I use instancer to duplicate geometry via particles, I [...]

Initial значения партикловых атрибутов

Предположим, мы установили частицам initial state или попросту создали их с определенными значениями атрибутов кропотливо вымученным скриптом, а потом захотели изменить некоторые из этих значений… Допустим, спрайты дыма имеют разный начальный скейл и увеличиваются относительно него со временем, и мы хотим их сделать в два раза меньше… Или попросту изменить в несколько раз массу осколков [...]

Проверка Нахождения частицы внутри объема и Влияния поля

Довольно часто возникает задача – определить находится ли частица внутри объекта и в зависимости от этого что-то с ней сделать (обычно убить ) Often there’s a need to check whether a particle is inside an object or not and based on that to make something with it (usually kill ) Можно проверять нормаль ближайшей точки [...]

Равномерные трейлы частиц

Когда возникает задача получить партиклами какие-то гладкие линии, трейлы или струи, обычно надежды возлагаются на Blobby Surface или новый Output Mesh для nParticles. У обоих есть свои достоинства и недостатки, общий из которых – как добиться ровного трейла – при минимуме использованых частиц получить максимально гладкий результат. When the task becomes to get smooth lines, [...]

Before/After Runtime Expressions

Довольно долгое время различия между runtimeBeforeDynamics и runtimeAfterDynamics партикловыми экспрешенами оставались для меня делом довольно смутным. Ну т.е. из названий в принципе все понятно – первые исполняются до динамики, а вторые после… Но что, черт возьми, на практике это означает и зачем оно надо, как можно полезно применить?! For a pretty long time differences between [...]

Внешние данные в партикловых экспрешенах

В качестве первого поста в блоге опишу методы оптимизации довольно частой задачи в партикловых экспрешенах – использование в них внешних значений. As a first post in this blog I’ll describe optimization methods of pretty common task in particle expressions – using external values in them. Простой пример: производить некое действие над частицей в зависимости от [...]