Новый сайт для фильма Реликты
Только что запустил новый сайт для своего фильма “Реликты”, поэтому приглашаю посмотреть! Там можно увидеть законченные фрагменты фильма и нашего производственного процесса:
In: Misc · Tagged with: 3dart, animation, darkart, filmmaking, horror, horrormovies, indiefilm, movie, relicts_movie, shortfilm, vfxbreakdown
Конверсия Instancer’а в геометрию #2
Type: Maya Python Script (py) Name: ark_instToGeo Version: 2.0 Released: 2016.12.17 Download (Save as...)
Доработал свою старую утилиту для конвертации instancer‘а в геометрию – теперь значительно быстрее, стабильнее, понимает все возможные типы вращения инстансов (rotation и aim) и показывает прогресс и пишет финальную статистику в script editor.
In: FX · Tagged with: ark_instToGeo, instancer, maya, particles, python, sag_instancerToGeometry, script, tool, utility
Kick Maya ASS – инструмент для рендера в Arnold Kick
Type: python script (py) Name: ark_mtoa Version: 1.01 Released: 2016.07.08 Download
v1.01 - initial release, all functions added, Windows OS only
Инструмент для экспорта .ass из Майи и просчета его с помощью ‘kick’ (Arnold standalone). Предоставляет дополнительные опции:
- выбор кастомной папки и имени файла
- автоматическое приращение номера версии
- добавление уникального суффикса (для избежания перезаписи)
- рендер текущего фрейма или диапазона из Render Settings
- кастомный рендер регион или использование установленного в Maya Render View
- сохранение настроек инструмента в сцене
- запуск рендера без интерфейса (для кнопки на шелфе, хоткея или внутри другого скрипта)
- экспорт .ass и .bat для ручного запуска вне Майи
Реликты
Долгое время этот блог находился в спячке. Не то чтобы мне нечего было рассказать или нечем было поделиться, или потому что я ленив (хотя… в общем, неважно :))… Более того, около года назад я присоединился к полнометражному анимационному проекту огромный объем задач которого и бросаемых им вызовов породил множество новых мыслей, идей и методов… Реальная же причина в том, что, еще за год до этого, я начал собственный трехмерный анимационный короткометражный фильм и подумывал следующий пост тут сделать пригласительным. В результате ряда непредвиденных (на тот момент ;)) ситуаций и сложностей, связанных с этой затеей, это заняло немного больше времени, нежели я ожидал 😉 и запланированный “следующий пост” так и остался нереализованным… До сего дня.
В общем, хочу предложить вам посестить сайт проекта Реликты. На данный момент там не так много информации, но все где-то однажды начинается. Теперь, будучи освобожденным от этой ноши (зачатия сайта… сам проект словно убежище в дни производственных методов современной индустрии :)), постараюсь появляться тут почаще. Этот блог остается для технических вещей и инструментов, в то время как блог для Реликтов посвящен более художественным и производственным темам, относящимся непосредственно к этому проекту. Надеюсь оба будут вам интересны и полезны.
sag_instancerToGeometry update
Обновил sag_instancerToGeometry утилиту. Большинство изменений направлено на решение всяких проблем, выявленых в производственных условиях. Были сделаны еще год назад, но по какой-то причине апдейт до сих пор не выкладывал. Поддержку aim так и не добавил, может быть она когда-нить появится, спустя годы… В остальном все что хотел – сделал в ней. Пишите, если какие проблемы обнаружатся.
http://www.sigillarium.com/blog/726/
Контроль значений particleId
Заканчивая рабочий день и собираясь поставить сцену на ночной рендер, с прискорбием обнаружил, что вымученный за последние дни сетап частиц вдруг перестал производить адекватный результат. Перед глазами стали возникать образы остывшего, затем и совсем отсутствующего ужина… мягко удаляющегося в дымку небытия дивана… лучей встающего солнца сквозь жалюзи офисного окна… Но романтические видения были гнусно прерваны обнаружением проблемы и на удивление быстрым ее решением.
Суть в том, что рождающиеся частицы по particleId равномерно привязывались у меня экспрешеном к поверхности, а теперь начали возникать непонятно где по краям. Не вдаваясь в детали конкретного сетапа, общая ситуация следующая:
Когда мы создаем частицы, настраиваем их поведение множеством пробных симуляций и наконец-то создаем initial state, диапазон значений particleId обычно начинается с нуля и заканчивается порядковым номером последней родившейся частицы. Тут все просто и понятно.
In: FX · Tagged with: initial state, maya, nextId, particle attribute, particleId, particles, script
Рендеринг моушен векторов менталреем в Майе
Некоторое время назад сделал видеоурок по рендерингу моушен векторов менталреем в Майе по просьбе RE:Vision Effects (поэтому на английском языке). Сейчас переключаю их в общее пользование на vimeo.
In: Render · Tagged with: lm2DMV, maya, mentalray, motion blur, motion vectors, pass, perfomance, shading
Галерея – Черная Молния
Добавил в галерею результаты некоторых моих работ для фильма “Черная молния”.
Настройка frameBuffer’ов для вывода пассов в целом и mia_material_x в частности
В этой статье хочу описать метод “ручной” распассовки при рендере в mentalray. Начиная с версии 2009 в майе появилась удобная система пассов прямо из renderSettings. Сейчас в ходу уже Maya 2010… Так зачем тогда нужна возня с настройкой вручную?
Ответ очень прост – до сих пор эта казалось бы удобная система адекватно работает лишь в презентациях и туторах, но даже в тестах средней сложности становятся видны проблемы. Лично я очень часто пользуюсь отличным шейдером mia_material_x, которым можно сделать подавляющее большинство необходимых материалов. И вот как раз его даже в виде специального _x_passes варианта (который, кстати, немного медленнее) новая система полноценно не распассовывает. У самого шейдера есть все необходимые аутпуты, которые можно подключить к кастомным буфферам и вывести как отдельные пассы, но вот тут и кроется самая большая проблема этой системы – простое добавление кастомного буффера, даже пустого, замедляет рендер… иногда очень значительно (сцена, которая используется для примера в этой статье, замедляется с 7 минут до 57 минут).
Собственно, в статье пойдет речь о более старом методе вывода пассов, который решает как проблему совместимости с mia_material_x, так и проблему скорости.
In: Render · Tagged with: ART_passes, ctrl_buffers, expression, framebuffer, maya, mentalray, mentalrayOutputPass, mentalrayUserBuffer, mia_material_x, miDefaultOptions, openEXR, pass, perfomance, script, shading, simplePasses
Lightmap’ы и Конверсия изображения в другое uv пространство
Этот пост о методах конвертации изображения (текстуры, карты дисплейсмента и т.п.), нарисованного для определенной uv-развертки, в соответствующее изображение для другой uv-развертки того же объекта.
К примеру, сгенеренный дисплейсмент для AUV/GUV маппинга из zBrush надо трансформировать в более “вразумительный” маппинг (загрузка которого в zBrush для перегенерации карты не работает… не спрашивайте, у меня такое было в разгар продакшена ;)) дабы смешать с другой картой дисплейсмента (у mentalray проблемы с дисплейсментом на разных uvSet’ах). Или попросту маппинг объекта изменился, и хочется уже нарисованную под него текстуру проапдейтить. Ну или что-либо еще 🙂
In: Render · Tagged with: bake, lightmap, mapping, maya, mentalray, mib_lightmap_write, mib_texture_lookup, mib_texture_remap, mib_texture_vector, perfomance, shading, surfaceShader, texture, uv, uvset