Convert Instancer to Geometry #2
Type: Maya Python Script (py) Name: ark_instToGeo Version: 2.0 Released: 2016.12.17 Download (Save as…) Доработал свою старую утилиту для конвертации instancer‘а в геометрию – теперь значительно быстрее, стабильнее, понимает все возможные типы вращения инстансов (rotation и aim) и показывает прогресс и пишет финальную статистику в script editor. Updated my old utility that converts instancer into […]
In: FX · Tagged with: ark_instToGeo, instancer, maya, particles, python, sag_instancerToGeometry, script, tool, utility
Controlling particleId values
Заканчивая рабочий день и собираясь поставить сцену на ночной рендер, с прискорбием обнаружил, что вымученный за последние дни сетап частиц вдруг перестал производить адекватный результат. Перед глазами стали возникать образы остывшего, затем и совсем отсутствующего ужина… мягко удаляющегося в дымку небытия дивана… лучей встающего солнца сквозь жалюзи офисного окна… Но романтические видения были гнусно прерваны […]
In: FX · Tagged with: initial state, maya, nextId, particle attribute, particleId, particles, script
Rendering Motion Vectors with mentalRay in Maya
Некоторое время назад сделал видеоурок по рендерингу моушен векторов менталреем в Майе по просьбе RE:Vision Effects (поэтому на английском языке). Сейчас переключаю их в общее пользование на vimeo. I’ve made a videotutorial not long ago on rendering motion vectors with mentalRay in Maya by request of RE:Vision Effects. Today I’m making it public on vimeo.
In: Render · Tagged with: lm2DMV, maya, mentalray, motion blur, motion vectors, pass, perfomance, shading
Framebuffer setup for passes output in general and mia_material_x in particular
В этой статье хочу описать метод “ручной” распассовки при рендере в mentalray. Начиная с версии 2009 в майе появилась удобная система пассов прямо из renderSettings. Сейчас в ходу уже Maya 2010… Так зачем тогда нужна возня с настройкой вручную? In this article I want to describe manual method for outputting passes with mentalray. Starting from […]
In: Render · Tagged with: ART_passes, ctrl_buffers, expression, framebuffer, maya, mentalray, mentalrayOutputPass, mentalrayUserBuffer, mia_material_x, miDefaultOptions, openEXR, pass, perfomance, script, shading, simplePasses
Lightmaps & Converting image to another uv space
Этот пост о методах конвертации изображения (текстуры, карты дисплейсмента и т.п.), нарисованного для определенной uv-развертки, в соответствующее изображение для другой uv-развертки того же объекта. This post is about methods to convert an image (texture, displacement map etc.) made for specific uv-mapping, into corresponding image for another uv-mapping of the same object. К примеру, сгенеренный дисплейсмент […]
In: Render · Tagged with: bake, lightmap, mapping, maya, mentalray, mib_lightmap_write, mib_texture_lookup, mib_texture_remap, mib_texture_vector, perfomance, shading, surfaceShader, texture, uv, uvset
Convert Instancer into geometry
Type: Python Script (py) Name: sag_instancerToGeometry Version: 1.4 Released: 2012.05.05 NEW REWORKED VERSION IS CALLED ark_instToGeo AND AVAILABLE HERE v1.4 – corrected GUI for older maya versions v1.3: – doesn’t set visibility to off prior to the starting frame of conversion – doesn’t pay attention to ‘start from current frame’ if custom range is defined […]
In: FX · Tagged with: instancer, maya, particles, python, sag_instancerToGeometry, script, tool, utility
Initial values of particle attributes
Предположим, мы установили частицам initial state или попросту создали их с определенными значениями атрибутов кропотливо вымученным скриптом, а потом захотели изменить некоторые из этих значений… Допустим, спрайты дыма имеют разный начальный скейл и увеличиваются относительно него со временем, и мы хотим их сделать в два раза меньше… Или попросту изменить в несколько раз массу осколков […]
In: FX · Tagged with: expression, initial state, maya, particle attribute, particles, runtimeAfterDynamics, runtimeBeforeDynamics
Tiling procedurals and Placement mapping
Небольшой трюк, вполне простой, но возможно не совсем очевидный. Для создания шероховатостей, детальной фактуры и прочей высокочастотности обычно используется какой-нить fractal или noise с большим числом repeat, что приводит к явному тайлингу: A little trick, pretty simple, but maybe not very obvious. To create coarse surfaces, detailed textures and other high frequency stuff we often […]
In: Render · Tagged with: fractal, maya, noise, pattern, place2dTexture, placement, procedural, remap, texture, tiling
Particle inside a volume and Field Influence checks
Довольно часто возникает задача – определить находится ли частица внутри объекта и в зависимости от этого что-то с ней сделать (обычно убить 🙂 ) Often there’s a need to check whether a particle is inside an object or not and based on that to make something with it (usually kill 🙂 ) Можно проверять нормаль […]
In: FX · Tagged with: collision, expression, field, inputForce, maya, normal, particle attribute, particles, perfomance, runtimeAfterDynamics, runtimeBeforeDynamics, volume, volumeAxisField
miLabel to control mib_amb_occlusion
В шейдере mib_amb_occlusion имеются два уродливых, но полезных атрибута: id_inclexcl и id_nonself. Вкупе с кастомным атрибутом miLabel они позволяют определять какие именно объекты могут затенять, а какие нет, а так же определять затеняет ли объект сам себя. Ключевой для понимания момент – речь идет только о способности затенять, а не о способности принимать затенение. There’re […]
In: Render · Tagged with: id_inclexcl, id_nonself, maya, mentalray, mib_amb_occlusion, miLabel, occlusion, shading, shadow